Comparé à d'autres variantes régionales, le Mahjong taïwanais possède un système de points plus riche avec plus de 50 combinaisons, un jeu plus rapide et des mains spéciales uniques.
Conseils pour les débutants
- Privilégiez les victoires en auto-pioche. Gagner en auto-pioche collecte les trois joueurs et marque un point supplémentaire.
- Gardez votre main cachée aussi longtemps que possible. Les Pungs cachés et une main entièrement cachée marquent beaucoup plus que les combinaisons exposées.
- Regardez votre vent de siège. Un Pung de votre vent de siège marque des points bonus et vaut généralement la peine d'être déclaré.
- Utilisez les jokers de manière stratégique — gardez-les pour compléter des combinaisons de forte valeur plutôt que de les gaspiller sur des Chows peu payants. Dans une partie avec jokers, gagner sans utiliser un seul joker rapporte un bonus de 3 points.
- Visez une seule couleur. Une couleur mixte (30 pts) et une couleur pure (80 pts) sont des mains à haute valeur réalisables. Commencez tôt à concentrer vos tuiles.
- Utilisez la calculatrice de scoring pour comprendre comment les mains sont marquées avant de jouer de manière compétitive.
Lire sa main de départ
Une main taïwanaise compte 16 tuiles et gagne sur la 17e, en formant cinq combinaisons et une paire — une série de plus que la plupart des variantes, ce qui explique que les mains y soient plus lentes à conclure. Comptez des blocs plutôt que des tuiles : un bloc est une paire, ou deux tuiles susceptibles de devenir une suite. Six blocs dont une paire, c'est une main rapide ; trois blocs et une poignée de tuiles isolées, c'est une main lente. Savoir laquelle vous tenez doit prendre quelques secondes, pas la moitié de la manche. Tranchez avant votre troisième défausse : les tuiles jetées dans les premiers tours ne reviennent jamais.
Les attentes ne se valent pas, et l'écart est plus grand qu'on ne le croit. Deux tuiles consécutives comme 5-6 se complètent des deux côtés, sur le 4 ou le 7 : huit tuiles. Une attente à trou comme 5-7 ne se complète que sur le 6 : quatre tuiles. Une attente de bord comme 1-2 ne se complète que sur le 3 : quatre également. Une tuile seule cherchant sa paire n'en a que trois. Quand le choix est libre, gardez la forme à huit tuiles : en fin de main, l'écart entre huit sorties et trois fait généralement la différence entre gagner et regarder. Une réserve propre à cette variante : si la table joue avec des jokers, tous ces comptes augmentent, puisqu'un joker remplace n'importe quelle tuile attendue.
Les fleurs et les saisons sont mises de côté dès que vous les piochez et remplacées par une tuile prise à la fin du mur : elles ne vous coûtent donc jamais un tour, elles vous offrent une pioche supplémentaire et rapportent en prime. Chacune vaut 1, celle qui correspond à votre siège en vaut 2, n'en avoir aucune vaut 1, et les collecter toutes les huit vaut 30. Traitez-les comme une progression gratuite : dans un système qui paie deux pièces par point, deux fleurs valent déjà autant que garder toute votre main cachée.
Retour en hautChoisir une main cible
Le score taïwanais est additif : chaque combinaison que votre main réalise s'ajoute, et votre total en est la somme. La question de savoir ce que vous visez devient donc calculable. Les cibles à forte valeur réellement atteignables sont les mains d'une seule couleur — Une seule couleur avec honneurs vaut 30 points, et Une seule couleur pure, sans le moindre honneur, en vaut 80. En dessous, garder sa main cachée rapporte modestement : une main tout caché vaut 3 points, ou 5 si vous gagnez en plus sur votre propre pioche. Les Pungs cachés s'accumulent plus vite, à 3, 10, 20 et 40 pour deux, trois, quatre et cinq d'entre eux. La petite monnaie fiable, ce sont les fleurs : 1 chacune et 2 pour celle qui correspond à votre siège, 1 pour n'en avoir aucune, 4 pour une main sans honneurs ni fleurs, et 1 pour être donneur.
Voici le chiffre qui devrait guider chacune de vos décisions. Chaque adversaire paie deux fois votre total de points, plus dix. Ce dix est fixe : vous l'encaissez du seul fait de gagner, quelle que soit la valeur de la main. Au-delà, chaque point supplémentaire vaut exactement deux pièces de plus, un montant constant quelle que soit la taille de votre main. Une main à 1 point encaisse douze pièces de chaque payeur ; une main à 10 points, trente ; Une seule couleur avec honneurs à 30 points, soixante-dix ; et Une seule couleur pure à 80 points, cent soixante-dix. Tripler sa main de dix à trente points ne triple pas le paiement : c'est à peine plus qu'un doublement. Le Mahjong taïwanais récompense donc davantage le fait de gagner souvent que celui de gagner gros. Si vous jouez aussi la variante cantonaise de ce site, le contraste mérite d'être gardé en tête : là-bas le paiement double tous les deux fan, donc la patience compose, tandis qu'ici elle ne fait qu'ajouter. Seule exception, l'auto-pioche est à la fois un jeu de vitesse et de valeur : les trois adversaires paient au lieu du seul joueur ayant défaussé, ce qui triple exactement les gains, avant même de compter le point que l'auto-pioche ajoute d'elle-même.
Une main taïwanaise demande cinq combinaisons et une paire, et non quatre et une paire — une série de plus que la plupart des variantes — ce qui rend les mains plus lentes à conclure et l'engagement précoce plus précieux. Quand un tiers du mur est parti, vous devriez avoir tranché entre une main rapide et bon marché et une main d'une seule couleur : c'est la seule voie où les points supplémentaires justifient clairement l'attente, car 30 et 80 se situent assez au-dessus du dix fixe pour valoir la peine, ce qui n'est pas le cas de la plupart des autres combinaisons. Méfiez-vous surtout de rechercher la main cachée pour elle-même. Une main tout caché vaut 3 points, soit six pièces par adversaire — moins que deux fleurs. Restez caché tant que cela ne vous coûte rien, et ouvrez votre main dès que cela vous fait gagner du tempo.
Retour en hautRéclamer, tempo et valeur
Réclamer une défausse ouvre votre main et vous fait perdre les bonus de main cachée : une main tout caché vaut 3, ou 5 si vous gagnez aussi sur votre pioche, et les Pungs cachés valent 3, 10, 20 et 40 pour deux à cinq d'entre eux. Converti en pièces, 3 points font six pièces par adversaire — environ deux fleurs. À moins de collectionner réellement les Pungs cachés, ouvrez votre main chaque fois que réclamer vous fait avancer. Une main entièrement exposée a d'ailleurs son propre bonus, qui vaut 8.
Vous ne pouvez faire un Chow que sur un seul joueur : celui qui joue juste avant vous, à votre gauche. Les Pungs et les Kongs se réclament sur n'importe qui. Cette asymétrie mérite d'être anticipée, car un tiers de la table fournit la totalité de vos prises de suite. Observez ce que lâche votre voisin de gauche et privilégiez les formes de suite dans les couleurs qu'il jette.
Un Kong vaut 1 exposé et 2 caché, et vous offre une pioche de remplacement à la fin du mur. Ce qu'il coûte, c'est de la souplesse : quatre tuiles se retrouvent bloquées dans une seule série là où il y aurait pu y avoir un Pung et une tuile libre. La règle est simple : prenez le Kong quand la quatrième tuile ne vous sert plus à rien, refusez-le quand elle a encore un rôle ailleurs. Un point de plus, c'est deux pièces ; une forme cassée peut vous coûter la main.
Retour en hautOrdre des défausses et efficacité
Les honneurs isolés partent en premier. Un vent ou un dragon seul ne peut jamais devenir qu'un Pung, exige trois tuiles précises pour y arriver, et ne rapporte que 1 quand il y parvient. Viennent ensuite les terminales : un 1 n'entre que dans une seule suite, un 9 de même, alors que n'importe quelle tuile de 3 à 7 entre dans trois. Les tuiles du milieu sont les plus précieuses et doivent partir en dernier. Une tension propre à cette variante mérite d'être connue : une main sans honneurs ni fleurs vaut 4, mais réunir les cinq types de tuiles en vaut 10 — si vous avez déjà des vents et des dragons en main, les jeter n'est donc pas automatiquement juste.
Entre deux formes, gardez celle qui a le plus de sorties : 5-6 plutôt que 5-7, et l'une ou l'autre plutôt que 1-2. Quand deux formes se disputent la place et qu'il faut en casser une, cassez celle qui a le moins de sorties, pas celle qui vaut le moins de points. Le Mahjong taïwanais paie deux pièces par point au-dessus d'un forfait de dix pour la victoire elle-même : une forme un peu moins chère mais nettement plus rapide est presque toujours le meilleur choix.
Il vous faut exactement une paire, pour l'œil. Une seconde paire ne mérite sa place que si elle peut réellement devenir un Pung — trois sorties — ou si vous collectionnez les Pungs cachés, qui rapportent 3, 10, 20 et 40 pour deux, trois, quatre et cinq d'entre eux. À défaut, cette paire en trop est un poids mort occupant deux tuiles, et il est plus facile de s'en défaire tôt, tant qu'elle n'intéresse encore personne.
Retour en hautDéfense et lecture de la table
Les combinaisons exposées sont le signal le plus clair. Deux suites ouvertes dans une même couleur signifient qu'un joueur la collectionne ; des Pungs d'honneurs ouverts signifient qu'il travaille la valeur. Les défausses en disent presque autant : qui a jeté tôt les tuiles du milieu d'une couleur n'en veut probablement plus, et qui a cessé d'en défausser a sans doute commencé à la collecter. Surveillez aussi le tempo : un joueur qui se met à défausser instantanément attend, il ne réfléchit plus.
Une règle diffère ici de celle que beaucoup apprennent en premier, et elle compte : ce jeu n'applique pas le furiten. Un joueur peut gagner sur une tuile qu'il a lui-même défaussée plus tôt dans la manche. Le fait qu'une tuile se trouve dans la rangée de défausses de quelqu'un ne la rend donc pas sûre contre lui. La seule tuile réellement sûre est celle dont les quatre exemplaires sont déjà visibles. Tout le reste est une question de probabilité : tuiles tardives d'une couleur que personne ne collecte, honneurs déjà réclamés ailleurs, et tuiles dont les voisines ont été défaussées sans que personne ne les prenne.
Se coucher compte moins au Mahjong taïwanais que presque partout ailleurs, et l'arithmétique l'explique. Alimenter une main coûte deux pièces par point plus dix : même une grosse main à 30 points ne coûte que soixante-dix au joueur qui l'a alimentée. Le risque est borné et croît en ligne droite, ce qui rend l'agressivité calculée bon marché. Poussez une main encore vivante plutôt que de l'abandonner sur un soupçon ; gardez le repli pour les rares tables où quelqu'un assemble visiblement une seule couleur.
En fin de manche, la structure des paiements change le sens du mot sécurité. Sur une victoire par défausse, seul le joueur qui a jeté la tuile paie ; sur une auto-pioche, les trois adversaires paient. À mesure que le mur s'épuise, l'issue la moins chère pour vous est donc généralement que quelqu'un pioche lui-même sa tuile gagnante plutôt que de prendre la vôtre — et la plus chère est d'être celui qui la lui donne. Si vous ne comptez plus gagner, défaussez ce dont personne n'a montré l'envie et laissez les pioches trancher.
Retour en hautJouer avec les tuiles joker
Une table peut être réglée sur 0, 4 ou 8 jokers. Un joker remplace n'importe quelle tuile pour former des combinaisons dans une main gagnante cachée, ce qui modifie discrètement tous les calculs de cette page : chaque joker en main augmente le nombre de tuiles qui complètent votre forme, et une main qui semble à deux tuiles de la victoire peut n'être qu'à une. Recomptez vos sorties chaque fois que vous en piochez un.
La tentation est de dépenser un joker dès qu'il complète quelque chose. Résistez-y pour les formes bon marché. Un joker dépensé sur une suite peu payante vous a acheté une combinaison ; un joker conservé est une option ouverte qui s'adapte à n'importe quelle forme encore présente dans votre main, et qui continue de s'adapter à mesure que celle-ci évolue. Dépensez vos jokers tard, sur la combinaison que vous ne pouviez pas finir autrement, et de préférence sur la paire ou sur un Pung, là où l'alternative ne compte que trois sorties.
Dans toute partie où des jokers sont en jeu, gagner sans en avoir utilisé un seul rapporte un bonus de 3. Sachez ce que cela vaut avant de le poursuivre : 3 points font six pièces par adversaire, soit environ deux fleurs. C'est un supplément agréable sur une main qui n'allait de toute façon pas avoir besoin d'un joker, et une mauvaise raison de refuser une victoire. Prenez le bonus quand il vient gratuitement, ignorez-le sinon.
Retour en hautQuestions fréquemment posées
Combien de tuiles commencez-vous avec le Mahjong taïwanais ?
Chaque joueur commence avec 16 tuiles. L'Est pioche d'abord puis défausse, ramenant sa main à 16. Les autres joueurs pioches à 16 à leur tour.
Quelle est la différence entre le Mahjong taïwanais et cantonais ?
Le Mahjong taïwanais utilise 16 tuiles par main (vs 13 en cantonais), a un système de scoring plus riche avec 50+ motifs, et utilise différentes mains spéciales comme LiguLigu et Seize sans combinaisons. Le gameplay est plus rapide et plus complexe.
Quelles sont les familles dans le Mahjong taïwanais ?
Il y a trois familles numérotées : Bambou (1–9), Points (1–9) et Caractères (1–9). Il y a aussi les tuiles d'honneur : quatre tuiles de vent (Est, Sud, Ouest, Nord) et trois tuiles de dragon (Rouge, Vert, Blanc). Les tuiles bonus Fleur et Saison complètent l'ensemble.
Qu'est-ce qu'un Pung dans le Mahjong taïwanais ?
Un Pung (aussi appelé Pong) est une combinaison de trois tuiles identiques. Vous pouvez réclamer la défausse de n'importe quel joueur pour compléter un Pung, qui devient alors une combinaison exposée devant vous.
Qu'est-ce qu'un Chow dans le Mahjong taïwanais ?
Un Chow est une combinaison de trois tuiles numérotées consécutives de la même famille, comme 3-4-5 Bambou. Vous ne pouvez réclamer un Chow que du joueur à votre gauche (le précédent défausseur dans l'ordre des tours).
Qu'est-ce qu'un Kong ?
Un Kong est quatre tuiles identiques. Déclarer un Kong vous gagne une pioche bonus à l'arrière du mur. Vous pouvez déclarer un Kong en utilisant trois tuiles en main plus une défausse réclamée, en ajoutant une quatrième tuile à un Pung existant, ou avec quatre tuiles cachées.
Que sont les tuiles fleur ?
Les fleurs (🀢🀣🀤🀥) et les saisons (🀦🀧🀨🀩) sont des tuiles bonus. Lorsque vous en recevez un lors de votre distribution initiale ou en piochez un, vous le mettez de côté et piochez immédiatement une tuile de remplacement à l'arrière du mur. Elles marquent des points de bonus.
Qu'est-ce que l'auto-pioche dans le Mahjong taïwanais ?
L'auto-pioche (自摸, zìmō) signifie gagner en pioches la tuile gagnante vous-même du mur. Elle marque 1 point supplémentaire et lorsque vous gagnez par auto-pioche, les trois adversaires vous paient au lieu de simplement le défausseur.
Qu'est-ce que LiguLigu ?
LiguLigu (立局立局) est une main spéciale valant 40 points composée de 7 paires et 1 triplet — un total de 17 tuiles de paires appariées uniques plus un ensemble de trois tuiles identiques. Elle doit être entièrement cachée.
Quel est le score minimum pour gagner ?
Dans l'implémentation de Mahjong Spot, il n'y a pas d'exigence de point minimum — toute main gagnante valide (5 combinaisons + 1 paire, ou une main spéciale reconnue) remporte la manche.
Combien de tai vaut Tout Pungs (碰碰胡) ?
Tout Pungs — chaque combinaison est un pung ou un kong, sans chow — vaut 30 tai sur le tableau de Mahjong Spot. Les valeurs en tai varient d'une table à l'autre ; l'onglet Points liste le tableau complet utilisé ici.
Combien de tai valent Trois Pungs cachés (三暗刻) ?
Sur le tableau de Mahjong Spot : deux pungs cachés valent 3 tai, trois 10, quatre 20 et cinq 40. L'onglet Points liste chaque palier.
Combien de tai vaut le Grand Trois Dragons (大三元) ?
Le Grand Trois Dragons — pungs ou kongs des trois dragons — vaut 20 tai sur le tableau de Mahjong Spot. Les valeurs varient d'une table à l'autre ; voir l'onglet Points.
Combien de tai vaut un kong de fleurs (花槓) ?
Mahjong Spot ne compte pas de kong de fleurs séparé : chaque fleur vaut 1 tai, 2 tai si elle correspond à votre vent de siège ou au vent du tour, et une main sans fleur gagne 1 tai. Certaines tables comptent un groupe de fleurs complet comme motif à part.
Qu'est-ce que la règle du passage (過水) — peut-on encore gagner après avoir passé ?
Sur la plupart des tables, si vous refusez une défausse gagnante, vous ne pouvez plus gagner sur une défausse avant votre prochaine pioche — l'auto-pioche n'est pas concernée. Les parties en ligne de Mahjong Spot n'appliquent pas cette règle pour l'instant.