Actions de tour au mahjong taïwanais – Piocher, défausser, chow, pung et kong

Un jeu à quatre joueurs : chaque joueur doit former une main gagnante de 5 combinaisons et 1 paire, ou une main spéciale.
Le jeu se déroule dans le sens antihoraire
Est Sud Ouest Nord Est…
EstVous
Sud
Ouest
Nord
À votre tour :
Piochez une tuile du mur (ou réclamez la dernière défausse — voir Combinaisons ci-dessous). Si vous piochez une tuile Fleur ou Saison, mettez-la de côté et piochez un remplacement. Défaussez une tuile face visible au centre.
Les autres joueurs peuvent réclamer votre défausse avant que le joueur suivant pioche. L'ordre de priorité est : Victoire > Kong > Pung > Chow (Chow uniquement du joueur à votre gauche).

Combinaisons

Une combinaison est un ensemble de tuiles retirées de votre main et placées face visible devant vous. Il en existe quatre types :

Chow (吃)

3 tuiles consécutives de la même famille
ex. 4-5-6 Bambou. Réclamé uniquement du joueur à votre gauche. Ne peut être formé avec des tuiles d'honneur.

Pung (碰)

3 tuiles identiques
ex. trois tuiles Vent d'Est. Peut être réclamé de la défausse de n'importe quel joueur.

Kong (槓)

4 tuiles identiques
Déclarer un Kong donne une pioche bonus. Trois formes : Réclamé (défausse + 3 en main), Ajouté (4e piochée sur un Pung existant), Caché (4 en main, placées face cachée).

Paire (眼)

2 tuiles identiques
Chaque main gagnante nécessite exactement une paire comme « œil ». La paire reste cachée et n'est jamais déclarée pendant le jeu.

Victoire

Vous gagnez lorsque vos 16 tuiles forment 5 combinaisons + 1 paire, ou correspondent à une main spéciale reconnue. Vous gagnez en :
Auto-pioche (自摸) : Piochant la tuile gagnante du mur. Les trois adversaires vous paient. +1 point.
Victoire sur défausse (胡牌) : Réclamant la tuile défaussée d'un autre joueur pour compléter votre main. Seul ce joueur vous paie.

Fleurs et pioches de remplacement

Le mahjong taïwanais utilise les huit tuiles bonus — quatre Fleurs et quatre Saisons, une de chaque. Les fleurs de votre main de départ sont exposées et remplacées avant le début du jeu, siège par siège. En cours de partie, une fleur compte comme votre pioche : révélez-la, posez-la dans votre rangée de fleurs et piochez à nouveau du mur — en répétant si le remplacement est une autre fleur. Les fleurs comptent au décompte final : un tai chacune, deux pour la fleur de votre propre siège, et trente pour les huit réunies.

La main de 16 tuiles

Vous jouez avec seize tuiles cachées — trois de plus que dans le jeu de Hong Kong — et une main complète compte cinq combinaisons plus une paire, six blocs en tout. Il n'y a pas de score minimum : toute main structurellement complète, ou une main spéciale reconnue, peut déclarer la victoire dès qu'elle est formée.

La pioche de remplacement du Kong

Déclarer un Kong, quelle que soit sa forme — réclamé, ajouté ou caché — ne termine pas votre tour. Vous restez le joueur actif et piochez une tuile de remplacement du mur avant de défausser. Cette pioche n'avance pas le compte des tours, et si elle amène une fleur, la règle habituelle des fleurs s'applique et vous piochez encore.

Le donneur garde la donne

Le siège Est est le donneur et marque un tai supplémentaire sur toute main gagnante. Avec l'option de série du donneur activée, une victoire du donneur signifie que les vents ne tournent pas — le donneur garde la donne, et la partie supplémentaire ne compte pas dans les quatre parties de la manche. À partir de la deuxième victoire consécutive, un bonus croissant — trois tai, puis cinq, puis sept — s'ajoute au score du donneur, chaque perdant étant débité du même montant ; la série se réinitialise dès qu'un autre joueur gagne.