Actions de tour

Actions de tour au mahjong taïwanais – Piocher, défausser, chow, pung et kong

4
joueurs
16
tuiles en main
5+1
combinaisons + paire
EstVous
Sud
Ouest
Nord
Le jeu se déroule dans le sens antihoraire

À votre tour

  1. 1
    Piochez

    Prenez une tuile du mur — ou réclamez la dernière défausse pour former une combinaison (voir ci-dessous).

  2. 2
    seulement si c'est une Fleur ou une Saison
    Mettez de côté et repiochez

    Les tuiles bonus rejoignent votre rangée de fleurs ; piochez un remplacement du mur.

  3. 3
    Défaussez

    Posez une tuile face visible au centre. Votre tour se termine — sauf si quelqu'un la réclame.

Les réclamations passent avant la pioche suivante. Priorité :

VictoireKong (槓)Pung (碰)Chow (吃)

Les autres joueurs peuvent réclamer votre défausse avant que le joueur suivant pioche — et un Chow ne peut être réclamé que du joueur à votre gauche.

Combinaisons

Une combinaison est un ensemble de tuiles retirées de votre main et placées face visible devant vous. Il en existe quatre types :

Chow (吃)

3

3 tuiles consécutives de la même famille

ex. 4-5-6 Bambou. Réclamé uniquement du joueur à votre gauche. Ne peut être formé avec des tuiles d'honneur.

Pung (碰)

3

3 tuiles identiques

ex. trois tuiles Vent d'Est. Peut être réclamé de la défausse de n'importe quel joueur.

Kong (槓)

4

4 tuiles identiques

Déclarer un Kong donne une pioche bonus. Trois formes : Réclamé (défausse + 3 en main), Ajouté (4e piochée sur un Pung existant), Caché (4 en main, placées face cachée).

Paire (眼)

2

2 tuiles identiques

Chaque main gagnante nécessite exactement une paire comme « œil ». La paire reste cachée et n'est jamais déclarée pendant le jeu.

Victoire

Vous gagnez lorsque vos 16 tuiles forment 5 combinaisons + 1 paire, ou correspondent à une main spéciale reconnue. Vous gagnez en :

Auto-pioche

×3
tous les adversaires paient
+1
point bonus

Piocher soi-même la tuile gagnante du mur.

Victoire sur défausse

×1
seul le défausseur paie

Réclamer la tuile défaussée d'un autre joueur pour compléter votre main.

Fleurs et pioches de remplacement

8
tuiles bonus

Une fleur compte comme votre pioche

Révélez-la, posez-la dans votre rangée de fleurs et piochez à nouveau du mur — en répétant si le remplacement est une autre fleur. Les fleurs de votre main de départ sont exposées et remplacées avant le début du jeu, siège par siège.

30
tai pour les huit

Les fleurs comptent au décompte final

Un tai chacune, deux pour la fleur de votre propre siège — et trente pour les huit réunies (quatre Fleurs et quatre Saisons, une de chaque).

La main de 16 tuiles

0
score minimum requis

Toute main complète peut déclarer la victoire

Vous jouez avec seize tuiles cachées — trois de plus que dans le jeu de Hong Kong — et une main complète compte cinq combinaisons plus une paire, six blocs en tout. Il n'y a pas de score minimum : toute main structurellement complète, ou une main spéciale reconnue, gagne dès qu'elle est formée.

La pioche de remplacement du Kong

+1
pioche de remplacement

Un Kong ne termine pas votre tour

Déclarer un Kong, quelle que soit sa forme — réclamé, ajouté ou caché — vous laisse joueur actif : piochez un remplacement du mur avant de défausser. Cette pioche n'avance pas le compte des tours, et une fleur y déclenche à nouveau la règle des fleurs. Il est impossible d'en déclarer un quand le mur est vide — il n'y a aucun remplacement à piocher.

Le donneur garde la donne

3·5·7
tai de série

Quand le donneur gagne, les vents ne tournent pas

Le siège Est est le donneur et marque un tai supplémentaire sur toute main gagnante. Avec l'option de série activée, une victoire du donneur conserve la donne et la partie supplémentaire ne compte pas dans les quatre de la manche. À partir de la deuxième victoire consécutive, un bonus croissant — trois tai, puis cinq, puis sept — s'ajoute, chaque perdant étant débité du même montant, jusqu'à ce qu'un autre joueur gagne.