Comment jouer au Mahjong cantonais – Guide complet des règles et points

Le Mahjong de Hong Kong, aussi appelé Mahjong cantonais, est le jeu à treize tuiles par lequel une grande partie du monde commence, et cette page le décrit tel qu'il se joue réellement sur Mahjong Spot. Vous détenez treize tuiles et gagnez en complétant quatre combinaisons et une paire — mais compléter la forme ne suffit pas. Une main doit valoir au moins trois fan avant de pouvoir déclarer la victoire, chaque donne commence donc par la même question : d'où viendront les fan ? Les enjeux montent vite une fois le seuil franchi, car l'échelle des paiements double tous les deux fan jusqu'au plafond de treize fan. La manière de gagner compte autant que la main : piochez vous-même la tuile gagnante et les trois adversaires vous paient, tandis qu'une victoire sur défausse est payée par le seul défausseur, au double du montant de base. Les tuiles d'abord, puis un résumé de chaque section détaillée avec un lien.

Les tuiles

Le Mahjong de Hong Kong se joue avec la même muraille de 144 tuiles : Caractères, Bambous et Ronds de 1 à 9 en quatre exemplaires, les tuiles d'honneur — quatre Vents et trois Dragons — et huit tuiles bonus, les Fleurs et les Saisons numérotées de un à quatre. Une Fleur ou une Saison piochée est aussitôt posée de côté et remplacée depuis la muraille, et celle dont le numéro correspond à votre siège rapporte un fan supplémentaire. Les honneurs pèsent particulièrement lourd dans cette variante : un Pung de n'importe quel Dragon est un fan fiable, les Pungs de Vents ne comptent que pour votre vent de siège ou le vent dominant, et les extrémités et honneurs réunis forment les Treize Orphelins, la main limite à treize fan.
Caractères : 1–9, × 4 exemplaires chacun
Bambou : 1–9, × 4 exemplaires chacun
Ronds : 1–9, × 4 exemplaires chacun
Les tuiles 1 et 9 sont appelées terminales
Vents : Est, Sud, Ouest, Nord × 4 exemplaires chacun
Dragons : Rouge, Vert, Blanc × 4 exemplaires chacun
Les Vents et les Dragons sont appelés honneurs.
Fleurs et Saisons : 1 exemplaire chacun
Les Fleurs et les Saisons sont des tuiles bonus — elles rapportent des points supplémentaires et sont remplacées immédiatement lorsqu'elles sont piochées.

Tours, réclamations et fenêtres de kong

Un tour consiste à piocher une tuile et en défausser une, en gardant treize tuiles entre les tours. Les défausses peuvent être réclamées : un Chow par le joueur suivant uniquement, un Pung ou un Kong par n'importe qui, et une victoire par quiconque la tuile complète, la victoire ayant priorité. Les kongs créent les moments signature de cette variante — la tuile de remplacement piochée après un kong peut faire gagner avec un bonus de deux fan, et transformer un Pung en Kong ouvre une fenêtre de vol où un adversaire peut s'emparer de cette tuile même pour gagner. La section des actions de tour détaille chacun de ces cas, ainsi que le remplacement des fleurs, étape par étape.

Lire le guide complet de l'ordre des tours →

Les fan, le seuil de trois fan et qui paie

Chaque main gagnante est comptée en fan, et trois est le chiffre qui compte : sous trois fan, une main complète ne peut même pas déclarer la victoire. Au-delà, l'échelle des paiements démarre à huit pièces et double tous les deux fan jusqu'à la limite de treize fan — quelques fan de plus multiplient plusieurs fois la même forme de main. La victoire par pioche ajoute un fan à la valeur de la main et change qui paie : les trois adversaires paient le gagnant qui pioche, tandis qu'une victoire sur défausse est payée par le seul défausseur, au double de la base. La table des scores liste chaque motif de fan avec des exemples.

Voir chaque motif de score avec des exemples →

Stratégie : franchir le seuil

La stratégie cantonaise est une négociation permanente entre vitesse et valeur : la forme la plus rapide ne vaut rien tant qu'elle ne porte pas trois fan. Le guide s'organise donc autour des sources de fan fiables — la Couleur Mixte comme objectif de base, les Pungs de Dragons, la victoire par pioche — et du moment où cesser d'attaquer pour défendre, car nourrir la défausse gagnante fait de vous le seul payeur, à double enjeu. Six conseils pour débutants, des analyses de mains cibles et une FAQ de dix questions couvrent le reste, de la Main Ordinaire et des Sept Paires à la lecture des défausses sûres dans un jeu sans règle de furiten.

Lire le guide de stratégie et la FAQ →

La fiche des fan pour les vraies tables

L'aide-mémoire imprimable condense toute la variante sur une page : la forme de la main à treize tuiles, le minimum de trois fan et la limite de treize, la priorité des réclamations, chaque motif de fan et l'échelle fan-paiement, avec qui paie quoi selon que la victoire vient d'une pioche ou d'une défausse. Imprimez-le pour une partie réelle, ou gardez-le ouvert à côté de l'application pendant l'apprentissage — l'échelle mérite d'être mémorisée : une main à un fan du prochain doublement vaut souvent une ou deux pioches de patience supplémentaires.

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