Actions de tour
Actions de tour au mahjong de Hong Kong – Piocher, défausser, chow, pung et kong

À votre tour
- 1Piochez
Prenez une tuile du mur — ou réclamez la dernière défausse pour former une combinaison (voir ci-dessous).
- 2seulement si c'est une Fleur ou une SaisonMettez de côté et repiochez
Les tuiles bonus rejoignent votre rangée de fleurs ; piochez un remplacement du mur.
- 3Défaussez
Posez une tuile face visible au centre. Votre tour se termine — sauf si quelqu'un la réclame.
Les réclamations passent avant la pioche suivante. Priorité :
Les autres joueurs peuvent réclamer votre défausse avant que le joueur suivant pioche — et un Chow ne peut être réclamé que du joueur à votre gauche.
Combinaisons
Une combinaison est un ensemble de tuiles retirées de votre main et placées face visible devant vous. Il en existe quatre types :
Chow (吃)
33 tuiles consécutives de la même famille
ex. 4-5-6 Bambou. Réclamé uniquement du joueur à votre gauche. Ne peut être formé avec des tuiles d'honneur.
Pung (碰)
33 tuiles identiques
ex. trois tuiles Vent d'Est. Peut être réclamé de la défausse de n'importe quel joueur.
Kong (槓)
44 tuiles identiques
Déclarer un Kong donne une pioche bonus. Trois formes : Réclamé (défausse + 3 en main), Ajouté (4e piochée sur un Pung existant), Caché (4 en main, placées face cachée).
Paire (眼)
22 tuiles identiques
Chaque main gagnante nécessite exactement une paire comme « œil ». La paire reste cachée et n'est jamais déclarée pendant le jeu.
Victoire
Vous gagnez lorsque vos 13 tuiles forment 4 combinaisons + 1 paire, ou correspondent à une main spéciale reconnue. Vous gagnez en :
Auto-pioche
Piocher soi-même la tuile gagnante du mur.
Victoire sur défausse
Réclamer la tuile défaussée d'un autre joueur pour compléter votre main.
La main de 13 tuiles
Quatre combinaisons plus une paire
Le jeu de Hong Kong distribue treize tuiles cachées, et une main complète compte quatre combinaisons plus une paire — une combinaison de moins que la main taïwanaise de seize tuiles. Le déroulement du tour est par ailleurs identique : piochez puis défaussez, les Fleurs et Saisons étant révélées et remplacées dès qu'elles sont piochées.
Le minimum de trois fan
Une main sous trois fan ne peut pas gagner
Sous ce seuil, les règles refusent la victoire, même si les tuiles forment un parfait quatre-combinaisons-plus-une-paire. Continuez à construire jusqu'à ce qu'une combinaison qui rapporte — une Couleur Mixte à elle seule, ou un Pung de dragon combiné à d'autres motifs — la fasse passer le seuil.
Les scores sont plafonnés
Aussi grande que soit la main, le score s'arrête à la limite de treize fan.
Voler le Kong (搶槓)
La quatrième tuile peut être volée
Quand un adversaire promeut un Pung exposé en Kong en y ajoutant la quatrième tuile, elle passe par une fenêtre de réclamation : si elle complète votre main, vous pouvez voler le Kong et gagner dessus.
La pioche de remplacement rapporte plus
Si personne ne vole, le joueur du Kong garde son tour et pioche un remplacement du mur — gagner dessus vaut deux fan, et gagner sur un second remplacement consécutif en vaut neuf.
Qui paie : auto-pioche ou défausse
Auto-pioche : les trois paient la base
L'auto-pioche vaut elle-même un fan supplémentaire, et chaque adversaire paie le montant de base de votre total de fan.
Défausse : le lanceur paie double
Seul le joueur qui a jeté la tuile paie — le double de la base ; les deux autres ne paient rien. La base double tous les deux fan, de huit pièces à trois fan jusqu'à la limite de treize.