Mélange de vos tuiles...

Actions de tour

Actions de tour au mahjong de Hong Kong – Piocher, défausser, chow, pung et kong

4
joueurs
13
tuiles en main
4+1
combinaisons + paire
EstVous
Sud
Ouest
Nord
Le jeu se déroule dans le sens antihoraire

À votre tour

  1. 1
    Piochez

    Prenez une tuile du mur — ou réclamez la dernière défausse pour former une combinaison (voir ci-dessous).

  2. 2
    seulement si c'est une Fleur ou une Saison
    Mettez de côté et repiochez

    Les tuiles bonus rejoignent votre rangée de fleurs ; piochez un remplacement du mur.

  3. 3
    Défaussez

    Posez une tuile face visible au centre. Votre tour se termine — sauf si quelqu'un la réclame.

Les réclamations passent avant la pioche suivante. Priorité :

VictoireKong (槓)Pung (碰)Chow (吃)

Les autres joueurs peuvent réclamer votre défausse avant que le joueur suivant pioche — et un Chow ne peut être réclamé que du joueur à votre gauche.

Combinaisons

Une combinaison est un ensemble de tuiles retirées de votre main et placées face visible devant vous. Il en existe quatre types :

Chow (吃)

3

3 tuiles consécutives de la même famille

ex. 4-5-6 Bambou. Réclamé uniquement du joueur à votre gauche. Ne peut être formé avec des tuiles d'honneur.

Pung (碰)

3

3 tuiles identiques

ex. trois tuiles Vent d'Est. Peut être réclamé de la défausse de n'importe quel joueur.

Kong (槓)

4

4 tuiles identiques

Déclarer un Kong donne une pioche bonus. Trois formes : Réclamé (défausse + 3 en main), Ajouté (4e piochée sur un Pung existant), Caché (4 en main, placées face cachée).

Paire (眼)

2

2 tuiles identiques

Chaque main gagnante nécessite exactement une paire comme « œil ». La paire reste cachée et n'est jamais déclarée pendant le jeu.

Victoire

Vous gagnez lorsque vos 13 tuiles forment 4 combinaisons + 1 paire, ou correspondent à une main spéciale reconnue. Vous gagnez en :

Auto-pioche

×3
tous les adversaires paient
+1
point bonus

Piocher soi-même la tuile gagnante du mur.

Victoire sur défausse

×1
seul le défausseur paie

Réclamer la tuile défaussée d'un autre joueur pour compléter votre main.

La main de 13 tuiles

4+1
combinaisons + paire

Quatre combinaisons plus une paire

Le jeu de Hong Kong distribue treize tuiles cachées, et une main complète compte quatre combinaisons plus une paire — une combinaison de moins que la main taïwanaise de seize tuiles. Le déroulement du tour est par ailleurs identique : piochez puis défaussez, les Fleurs et Saisons étant révélées et remplacées dès qu'elles sont piochées.

Le minimum de trois fan

3
fan minimum

Une main sous trois fan ne peut pas gagner

Sous ce seuil, les règles refusent la victoire, même si les tuiles forment un parfait quatre-combinaisons-plus-une-paire. Continuez à construire jusqu'à ce qu'une combinaison qui rapporte — une Couleur Mixte à elle seule, ou un Pung de dragon combiné à d'autres motifs — la fasse passer le seuil.

13
fan maximum

Les scores sont plafonnés

Aussi grande que soit la main, le score s'arrête à la limite de treize fan.

Voler le Kong (搶槓)

+1
fan pour le vol

La quatrième tuile peut être volée

Quand un adversaire promeut un Pung exposé en Kong en y ajoutant la quatrième tuile, elle passe par une fenêtre de réclamation : si elle complète votre main, vous pouvez voler le Kong et gagner dessus.

2·9
fan sur remplacements

La pioche de remplacement rapporte plus

Si personne ne vole, le joueur du Kong garde son tour et pioche un remplacement du mur — gagner dessus vaut deux fan, et gagner sur un second remplacement consécutif en vaut neuf.

Qui paie : auto-pioche ou défausse

×3
adversaires paient la base

Auto-pioche : les trois paient la base

L'auto-pioche vaut elle-même un fan supplémentaire, et chaque adversaire paie le montant de base de votre total de fan.

×2
la base, défausseur seul

Défausse : le lanceur paie double

Seul le joueur qui a jeté la tuile paie — le double de la base ; les deux autres ne paient rien. La base double tous les deux fan, de huit pièces à trois fan jusqu'à la limite de treize.