Actions de tour au mahjong de Hong Kong – Piocher, défausser, chow, pung et kong
Un jeu à quatre joueurs : chaque joueur doit former une main gagnante de 4 combinaisons et 1 paire, ou une main spéciale.
Le jeu se déroule dans le sens antihoraire
Est Sud Ouest Nord Est…

EstVous
Sud
Ouest
Nord
À votre tour :
Piochez une tuile du mur (ou réclamez la dernière défausse — voir Combinaisons ci-dessous). Si vous piochez une tuile Fleur ou Saison, mettez-la de côté et piochez un remplacement. Défaussez une tuile face visible au centre.
Les autres joueurs peuvent réclamer votre défausse avant que le joueur suivant pioche. L'ordre de priorité est : Victoire > Kong > Pung > Chow (Chow uniquement du joueur à votre gauche).
Combinaisons
Une combinaison est un ensemble de tuiles retirées de votre main et placées face visible devant vous. Il en existe quatre types :
Chow (吃)
3 tuiles consécutives de la même famille
ex. 4-5-6 Bambou. Réclamé uniquement du joueur à votre gauche. Ne peut être formé avec des tuiles d'honneur.
Pung (碰)
3 tuiles identiques
ex. trois tuiles Vent d'Est. Peut être réclamé de la défausse de n'importe quel joueur.
Kong (槓)
4 tuiles identiques
Déclarer un Kong donne une pioche bonus. Trois formes : Réclamé (défausse + 3 en main), Ajouté (4e piochée sur un Pung existant), Caché (4 en main, placées face cachée).
Paire (眼)
2 tuiles identiques
Chaque main gagnante nécessite exactement une paire comme « œil ». La paire reste cachée et n'est jamais déclarée pendant le jeu.
Victoire
Vous gagnez lorsque vos 13 tuiles forment 4 combinaisons + 1 paire, ou correspondent à une main spéciale reconnue. Vous gagnez en :
Auto-pioche (自摸) : Piochant la tuile gagnante du mur. Les trois adversaires vous paient. +1 point.
Victoire sur défausse (胡牌) : Réclamant la tuile défaussée d'un autre joueur pour compléter votre main. Seul ce joueur vous paie.
La main de 13 tuiles
Le jeu de Hong Kong distribue treize tuiles cachées, et une main complète compte quatre combinaisons plus une paire — une combinaison de moins que la main taïwanaise de seize tuiles. Le déroulement du tour est par ailleurs identique : piochez puis défaussez, les Fleurs et Saisons étant révélées et remplacées dès qu'elles sont piochées.
Le minimum de trois fan
Toute main complète ne suffit pas pour gagner. Une main gagnante doit valoir au moins trois fan — en dessous, les règles refusent la victoire, même si les tuiles forment un parfait quatre-combinaisons-plus-une-paire. Une main à un ou deux fan n'est pas encore gagnante : continuez à construire jusqu'à ce qu'une combinaison qui rapporte — une Couleur Mixte y suffit à elle seule, ou un Pung de dragon combiné à d'autres motifs — la fasse passer le seuil. Les scores sont plafonnés à la limite de treize fan.
Voler le Kong (搶槓)
Quand un adversaire promeut un Pung exposé en Kong en y ajoutant la quatrième tuile, cette tuile passe par une fenêtre de réclamation : si elle complète votre main, vous pouvez voler le Kong et gagner dessus, pour un fan supplémentaire. Si personne ne vole, le joueur du Kong garde son tour et pioche un remplacement du mur — gagner sur cette tuile de remplacement vaut deux fan, et gagner sur un second remplacement consécutif en vaut neuf.
Qui paie : auto-pioche ou défausse
Le paiement est asymétrique. Gagnez par auto-pioche — elle-même un fan supplémentaire — et les trois adversaires vous paient chacun le montant de base de votre total de fan. Gagnez sur une défausse et seul le joueur qui a jeté la tuile paie — mais le double du montant de base, les deux autres ne payant rien. Le montant de base vient du barème des fan, qui double tous les deux fan — de huit pièces à trois fan jusqu'à la limite de treize.