Le Mahjong cantonais est l'une des variantes les plus jouées au monde, connue pour son système de points simple et son rythme rapide.
Conseils pour les débutants
- Comptez vos fan tôt — il faut au moins 3 fan pour déclarer une victoire, donc une simple Main Ordinaire (1 fan) ne suffit pas à elle seule, alors qu'une Couleur Mixte (3 fan) atteint le seuil à elle seule. Choisissez votre main cible en milieu de partie et tenez-vous-y.
- Privilégiez l'auto-pioche — gagner en piochant votre propre tuile signifie que les trois adversaires paient. C'est bien plus rentable qu'une victoire sur défausse.
- Visez les Pungs de dragon — un Pung de Dragon Rouge, Vert ou Blanc rapporte 1 fan chacun et se complète facilement. Les Pungs de vent ne rapportent que si le vent est votre vent de siège ou le vent dominant ; un Pung des deux autres vents ne vaut rien.
- Prenez la Couleur Mixte comme objectif de base — une seule couleur plus des tuiles d'honneur est réalisable dans la plupart des mains et rapporte 3 fan de façon fiable.
- Jouez défensivement quand un adversaire est proche de gagner — éviter un gros paiement compte plus que viser un score élevé. Les défausses sûres (honneurs non réclamés, tuiles déjà visibles) vous protègent en fin de partie.
- Apprenez les mains limites — Treize Orphelins, Main Céleste et Grands Quatre Vents rapportent le maximum de fan. Repérez-les dès votre main de départ et engagez-vous pleinement si vous avez les tuiles.
Lire sa main de départ
Une main cantonaise compte 13 tuiles et gagne sur la 14e, en formant quatre combinaisons et une paire. Comptez des blocs plutôt que des tuiles — des paires, et des couples de tuiles pouvant devenir une suite — et cinq blocs dont une paire signifient que vous avancez vite. Mais une seconde question se pose ici, que le jeu taïwanais ne pose jamais : cette forme atteindra-t-elle 3 fan ? Une main rapide et sans valeur n'est pas une main, puisque vous n'aurez pas le droit de l'annoncer. Lisez la vitesse et la valeur en même temps, dès la première défausse.
Les attentes ne se valent pas. Deux tuiles consécutives comme 5-6 se complètent des deux côtés, sur le 4 ou le 7 : huit tuiles. Une attente à trou comme 5-7 ne se complète que sur le 6 : quatre. Une attente de bord comme 1-2 ne se complète que sur le 3 : quatre également. Une tuile seule cherchant sa paire n'en a que trois. Comme vous n'avez que quatre combinaisons à bâtir au lieu de cinq, vous atteignez votre attente finale plus tôt qu'un joueur taïwanais, ce qui rend sa qualité d'autant plus importante : vous allez rester dessus plus longtemps.
Les fleurs et les saisons sont mises de côté dès la pioche et remplacées à la fin du mur : elles ne coûtent rien et offrent une pioche de plus. Elles rapportent aussi : votre fleur propre vaut 1 fan, votre saison propre 1, toutes les fleurs 2, toutes les saisons 2, et n'avoir aucune fleur vaut 1 en soi. Puisque deux fan doublent vos gains, deux fleurs arrivées gratuitement valent autant que n'importe quelle combinaison que vous avez dû construire.
Retour en hautChoisir une main cible
Les combinaisons qui méritent d'être visées sont celles qui franchissent le seuil seules, ou presque. La Couleur Mixte — une couleur plus des honneurs — vaut 3 fan et suffit à elle seule. Tout en Pungs vaut 3. Sept Paires vaut 4 et exige une main cachée. La Couleur Pure, la même couleur sans les honneurs, vaut 7. En dessous se trouvent celles qui s'empilent : votre vent de position, le vent dominant et chacun des trois dragons valent 1, tout comme une auto-pioche. Deux ou trois d'entre elles valent autant qu'une combinaison qui porte un nom.
Comme le paiement double tous les deux fan, la valeur pèse davantage ici que dans le jeu taïwanais de ce site, où il monte en ligne droite et où la victoire rapide est généralement la bonne. Concrètement, vous ne devriez que rarement vous contenter du minimum. Une main posée sur 3 fan avec un cinquième plausible à portée mérite un tour ou deux de plus, car deux fan de plus doublent vos gains — et comme les fan se regroupent par deux, passer d'un compte pair à un compte impair est la moitié la moins chère de la montée.
Choisissez votre route tôt et faites en sorte qu'elle porte un repli. La ligne en une seule couleur en est le meilleur exemple : collectez une couleur et vous arrivez à la Couleur Pure pour 7 fan si les honneurs s'en vont, à la Couleur Mixte pour 3 s'ils restent. Mêmes tuiles, même forme, et un plancher sous vos pieds dans les deux cas. Comparez avec un engagement sur Tout en Pungs, qui vaut les mêmes 3 fan mais ne vous laisse rien si les Pungs ne viennent pas. Quand deux routes paient pareil, prenez celle qui échoue le mieux.
Retour en hautRéclamer, tempo et valeur
Ouvrir sa main coûte moins cher ici que la plupart des joueurs ne le pensent. Couleur Mixte, Tout en Pungs, les Pungs de dragon et vos vents marquent tous parfaitement une fois exposés, et ce sont précisément les routes que la plupart des mains empruntent vers le seuil. Ce que vous abandonnez, c'est la famille réservée aux mains cachées : Sept Paires à 4 fan et les mains limites cachées. La question n'est donc pas de savoir si ouvrir coûte cher, mais si vous aviez la moindre chance d'atteindre l'une de celles-là. Sinon, réclamez tout ce qui vous rapproche de 3 fan.
Vous ne pouvez faire un Chow que sur le joueur qui vous précède immédiatement, celui de gauche ; les Pungs et les Kongs se réclament sur n'importe qui. Comme la Couleur Mixte et la Couleur Pure se construisent surtout à partir de suites, ce seul siège fournit l'essentiel de vos occasions de prise : si votre voisin de gauche jette la couleur que vous collectez, votre main est bien plus rapide qu'elle n'en a l'air, et s'il la conserve, prévoyez de piocher vous-même.
Un Kong donne droit à une pioche de remplacement, et cette pioche vaut cher ici : gagner dessus est Victoire sur Kong, qui vaut 2 fan, et gagner sur un second remplacement consécutif est Victoire sur Double Kong, à 9. Tout en Carrés paie la limite, et voler le Kong d'un adversaire vaut 1. Deux fan représentent exactement un doublement sur cette table : un Kong qui se transforme en Victoire sur Kong double donc ce que vous encaissez — un écart bien plus grand que celui du même Kong dans le jeu taïwanais, où il vaut deux pièces.
Retour en hautOrdre des défausses et efficacité
La mécanique est partout la même — les tuiles isolées avant les tuiles connectées, les terminales avant celles du milieu, puisqu'un 1 ou un 9 n'entre que dans une seule suite possible quand n'importe quelle tuile de 3 à 7 en a trois. Mais il y a ici une inversion qui piège les joueurs venus d'autres variantes. En taïwanais, les honneurs valent 1 chacun et une main sans aucun d'eux rapporte 4 : s'en débarrasser est bon marché. En cantonais, ils sont au contraire votre route la moins chère vers le seuil — votre vent de position vaut 1, le vent dominant 1, chaque dragon 1 — et la Couleur Mixte réclame justement des honneurs. Jetez les vents qui ne sont ni le vôtre ni celui du tour, et gardez ceux qui paient.
À choix égal, gardez la forme qui a le plus de sorties : 5-6 se complète sur huit tuiles, 5-7 et 1-2 sur quatre. Le cantonais ajoute une seconde raison de préférer la forme souple : comme le paiement double tous les deux fan, attendre un tour de plus vous achète souvent un fan en même temps qu'une meilleure attente, et deux tours de ce genre doublent vos gains. Ici, la patience est généralement payée deux fois.
Il vous faut une paire pour l'œil, et une seconde est généralement superflue. Le cantonais se montre pourtant plus clément que la plupart des variantes, car les paires ont un autre débouché : Sept Paires vaut 4 fan, ne demande aucune combinaison et exige seulement que votre main reste cachée. Si vous vous retrouvez tôt avec trois ou quatre paires et une main cachée, c'est une véritable alternative et non un lot de consolation — et 4 fan, c'est déjà un fan au-dessus du seuil.
Retour en hautDéfense et lecture de la table
Les combinaisons exposées sont le signal le plus clair. Deux suites ouvertes dans une couleur, ou un Pung de dragon ouvert, vous disent à la fois ce qu'un joueur construit et à peu près ce que cela vaut. Surveillez particulièrement quiconque montre un dragon ou un vent marquant : ce sont des fan déjà acquis, donc une main plus proche du seuil qu'une table vide ne le laisserait croire. Les défausses comptent aussi : un joueur qui a cessé de jeter une couleur a très probablement commencé à la collecter, et dans un jeu où la Couleur Mixte est la route standard, c'est le signe le plus fréquent.
Ce jeu n'applique pas le furiten. Un joueur peut gagner sur une tuile qu'il a lui-même défaussée plus tôt dans la manche : une tuile posée dans la rangée de défausses de quelqu'un n'est donc pas sûre contre lui — ce raisonnement vient d'autres règles et ne s'applique pas ici. La seule tuile totalement sûre est celle dont les quatre exemplaires sont visibles. Au-delà, vous jugez des probabilités : honneurs déjà réclamés par un autre, tuiles d'une couleur que deux adversaires ou plus continuent de défausser, et terminales d'une couleur que personne n'a prise.
Se coucher vaut plus ici que dans le jeu taïwanais, parce que la courbe de paiement est multiplicative et non linéaire. Alimenter une grosse main coûte cher : le joueur qui a défaussé paie seul le double du montant de base, donc nourrir une main à 10 fan coûte 256 et nourrir une main limite 768, là où le pire désastre réaliste en taïwanais reste sous les 200. L'écart est significatif sans être ruineux : voyez-y une raison de cesser de pousser une main morte, pas une raison de jouer peureusement. Quand les combinaisons exposées d'un adversaire annoncent de la valeur et que votre main n'est pas proche, posez-la.
À mesure que le mur s'épuise, l'asymétrie entre les types de victoire joue en votre faveur si vous la laissez faire. Sur une victoire par défausse, seul celui qui a jeté paie, et au double du montant de base ; sur une auto-pioche, tout le monde paie, mais seulement le montant de base. Si vous ne pouvez plus gagner, votre objectif est de ne pas être celui qui paie double : défaussez dans les couleurs et les honneurs dont personne n'a montré l'envie, gardez les tuiles du milieu dangereuses, et acceptez un mur épuisé comme un bon résultat plutôt qu'un gâchis.
Retour en hautFranchir le seuil de 3 fan
Une main cantonaise peut être structurellement complète — quatre combinaisons et une paire, plus rien à piocher — et rester impossible à déclarer. Le Mahjong cantonais exige 3 fan pour gagner, et une simple Main Ordinaire n'en vaut qu'un. Vous pouvez garder une main terminée jusqu'à la fin de la manche sans jamais avoir le droit de l'annoncer. Cela change votre objectif : vous ne construisez pas une main complète, mais une main complète valant au moins 3 fan. Les deux objectifs divergent dès les premières défausses, et seul le second rapporte. Quand vous avez engagé cinq ou six tuiles, vous devriez être capable de nommer les trois fan que vous visez.
Quatre sources atteignent le seuil sans déformer votre main. Une seule couleur plus des tuiles d'honneur forme une Couleur Mixte, qui vaut 3 fan à elle seule et reste la route la plus fiable du jeu. Les Pungs de dragon rapportent 1 fan chacun pour le Rouge, le Vert ou le Blanc : deux dragons plus un vent marquant atteignent donc aussi 3 fan. Côté vents, votre vent de position vaut 1 fan et le vent dominant 1 également, ce qui rend un Pung d'Est valant 2 à lui seul lorsque vous êtes Est au tour d'Est — tandis qu'un Pung de l'un des deux autres vents ne vaut rien du tout. Côté fleurs, votre fleur propre vaut 1, votre saison propre 1, toutes les fleurs 2 et toutes les saisons 2 — et n'avoir aucune fleur vaut 1 en soi. Les fleurs s'ajoutent à n'importe quelle main et ne coûtent rien à conserver.
C'est la courbe la plus importante de cette page. Au-delà de 4 fan, le paiement double tous les deux fan : les pas isolés alternent donc, un fan de plus ajoutant environ la moitié depuis un compte pair et environ un tiers depuis un compte impair. La parité de votre total de fan est donc un vrai paramètre quand vous décidez s'il vaut la peine d'en attendre un de plus. L'effet cumulé reste important : passer d'une main à 3 fan à une main à 6 quadruple ce que paie chaque adversaire, et une main limite rapporte quarante-huit fois une main au seuil. Deux conséquences. D'abord, cela nuance le conseil « gagnez vite » des guides écrits pour d'autres règles : une main à deux tuiles de 6 fan vaut souvent mieux qu'une main à une tuile de 3. Ensuite, comme les fan s'additionnent avant la conversion, trois combinaisons à 1 fan rapportent exactement autant qu'une seule à 3 fan : une Couleur Mixte vaut précisément ce que valent un vent de position, un Pung de Dragon Rouge et une auto-pioche réunis. Les fan bon marché ne sont pas bon marché. L'auto-pioche mérite une note à part : sur une victoire par défausse, seul le joueur ayant défaussé paie, au double du montant de base, alors que sur une auto-pioche les trois adversaires paient chacun le montant de base et l'auto-pioche ajoute un fan. Elle vaut donc environ deux à deux fois et quart une victoire par défausse sur la même main : rester caché une pioche de plus est rarement le choix marginal qu'il semble être.
| Fan | Chaque adversaire paie |
|---|---|
| 3 | 8 |
| 4 | 16 |
| 5 | 24 |
| 6 | 32 |
| 7 | 48 |
| 8 | 64 |
| 9 | 96 |
| 10 | 128 |
| 11 | 192 |
| 12 | 256 |
| 13+ | 384 |
La table plafonne à 13 fan : 14 ne rapporte pas plus que 13, donc une fois la limite atteinte, prenez la victoire. Quelques mains paient la limite d'emblée : Treize Orphelins, Grands Quatre Vents, Tout en Carrés, Main Céleste, Main Terrestre, Tous Honneurs, Neuf Portes, Orphelins et Quatre Pungs Cachés. Elles se comptent seules — une main limite encaisse la limite et rien ne s'y ajoute pour les vents, les dragons, les fleurs ou toute autre combinaison qu'elle réaliserait par ailleurs, il est donc inutile de chercher à l'enrichir. La plupart sont distribuées plutôt que construites. L'ambition réellement atteignable est la Couleur Pure à 7 fan, une seule couleur, honneurs écartés. C'est pourquoi le jeu en une couleur domine le Mahjong cantonais : les mêmes tuiles donnent une Couleur Pure à 7 fan si les honneurs partent et une Couleur Mixte à 3 fan en repli sinon — une seule forme, un repli, et un écart de paiement de six fois entre les deux issues.
Retour en hautQuestions fréquemment posées
Avec combien de tuiles commence-t-on au Mahjong cantonais ?
Chaque joueur commence avec 13 tuiles. L'Est pioche d'abord puis défausse pour rester à 13. Quand vous piochez une tuile bonus Fleur ou Saison, mettez-la de côté et piochez immédiatement une remplaçante.
Comment fonctionne le système de points en fan au Mahjong cantonais ?
Le fan (番) mesure la valeur d'une main. Chaque combinaison marquante ajoute des fan à votre total — par exemple, une Couleur Mixte rapporte 3 fan et un Pung de Dragon Rouge 1 fan. Plus votre main totalise de fan, plus chaque adversaire paie.
Y a-t-il un score minimum pour gagner ?
Oui. Le Mahjong cantonais exige un minimum de 3 fan pour déclarer une victoire — une main structurellement complète (4 combinaisons + 1 paire, ou une main spéciale reconnue) qui ne totalise que 1 ou 2 fan ne permet pas de gagner. Prévoyez votre main pour franchir les 3 fan : une Couleur Mixte y suffit, tout comme un Pung de dragon associé à une autre combinaison marquante.
Qu'est-ce qu'une Main Ordinaire ?
Une Main Ordinaire (平和) est une main gagnante composée uniquement de Chows avec une paire comme œil. Elle rapporte 1 fan et constitue la combinaison gagnante la plus simple du Mahjong cantonais — mais à elle seule elle n'atteint pas le minimum de 3 fan requis pour gagner, elle doit donc être associée à d'autres combinaisons marquantes.
Qu'est-ce que Sept Paires ?
Sept Paires (七對) est une main spéciale composée d'exactement 7 paires identiques, entièrement cachée. Elle rapporte 4 fan et ne demande aucune combinaison — seulement sept paires différentes parmi vos 14 tuiles.
Qu'est-ce que Treize Orphelins ?
Treize Orphelins (十三幺) demande un exemplaire de chaque terminale (1 et 9) des trois couleurs, un de chaque tuile d'honneur, plus une paire parmi ces tuiles. Entièrement cachée et valant 13 fan — le maximum.
Que sont les tuiles fleurs ?
Les Fleurs (🀢🀣🀤🀥) et les Saisons (🀦🀧🀨🀩) sont des tuiles bonus. Quand vous en piochez une, mettez-la de côté et piochez une remplaçante à la fin du mur. Votre propre fleur ou saison (correspondant à votre vent de siège) rapporte 1 fan supplémentaire.
Qu'est-ce que l'auto-pioche ?
L'auto-pioche (自摸, zìmō) consiste à gagner en piochant soi-même sa tuile gagnante dans le mur. Les trois adversaires vous paient au lieu du seul joueur ayant défaussé — un avantage important par rapport à une victoire sur défausse.
Comment jouer des défausses sûres ?
Ce jeu n'applique pas le furiten : une tuile posée dans la rangée de défausses d'un adversaire n'est donc pas sûre contre lui — un joueur peut gagner sur une tuile qu'il a lui-même défaussée plus tôt dans la manche. La seule certitude est une tuile dont les quatre exemplaires sont visibles sur la table. Au-delà, c'est une question de jugement : les honneurs que personne n'a réclamés, et les tuiles d'une couleur que deux adversaires ou plus continuent de défausser, sont les meilleurs choix en fin de manche.
Quelle est la différence entre le Mahjong cantonais et taïwanais ?
Le Mahjong cantonais utilise 13 tuiles par main (contre 16), compte les points en fan, et propose des mains spéciales différentes comme Neuf Portes et Treize Orphelins. Le taïwanais utilise un système de points tai additif avec plus de 50 combinaisons, des tuiles joker optionnelles, et des mains uniques comme LiguLigu et Seize sans combinaisons.